Aujourd’hui, on vous présente Watergate, un jeu asymétrique pour deux joueurs.

Dans Watergate, vous incarnez soit un journaliste cherchant à faire éclater la vérité sur le scandale des écoutes illégales soit l’administration Nixon, qui va bien évidemment l’empêcher d’arriver à ses fins.
Le plateau présente différentes parties : à gauche, un tableau des preuves comme dans les films avec des punaises et des fils qui relient le Président Richard Nixon à 7 informateurs ; et à droite la piste d’enquête séparée en deux. Vous jouez chacun d’un côté de cette piste. Au début de la partie et à chaque début de manche, le pion Initiative (qui décide qui commence), trois jetons Preuves face cachée et le pion Opinion sont placés sur la case 0.
Le but du journaliste est de déplacer les jetons Preuves de son côté de la piste d’enquête pour ensuite pouvoir les placer sur le tableau des preuves en respectant les couleurs (jaunes, bleues et vertes). Pour gagner, celui-ci devra réunir suffisamment de preuves pour relier Nixon à deux informateurs. L’administration Nixon doit, elle, empêcher le journaliste en récupérant ces preuves de son côté de la piste et les positionner face cachée sur le tableau pour « bloquer » le reporter. Elle remporte la partie quand elle a rassemblé 5 pions Opinion, l’amenant à la fin de son mandat sans encombres.



- déplacer un jeton preuve, le pion Initiative ou le pion Opinion d’autant de cases qu’indiqué. Attention, les cartes ne permettent de déplacer qu’un certain type de preuve (couleur indiquée) ou n’importe laquelle des trois.
- réaliser l’événement inscrit : recrutement d’informateur, déplacement plus rapide de pions, etc.


Qu'est-ce qu'on a pensé de Watergate ?
Aperçu dans les différentes annonces du FIJ 2020, Watergate était sur notre liste de jeux à essayer sur le salon. C’est, je crois, notre premier jeu asymétrique et aussi notre premier jeu à la thématique historique et « réelle » dans la mesure où le Watergate est un véritable événement qui s’est produit dans les années 1970.
On en est à notre quatrième partie maintenant. Trois dans la peau du journaliste et une en tant que Nixon pour ma part. Les règles sont plutôt simples, mais toute la profondeur du jeu réside dans la stratégie et les choix que vous devrez faire au fur et à mesure des manches.
Il y a trois éléments à prendre en compte à chaque instant pour chacun des personnages : les jetons preuves, le marqueur Opinion et le pion Initiative. Du côté du journaliste, il ne peut pas faire l’impasse sur l’Opinion, car en 5 coups, Nixon gagne (pas cool). Le pion Initiative est également très important parce qu’il définit le premier joueur et ce premier joueur a plus de cartes en main (5 contre 4), un avantage non-négligeable. Enfin, les jetons Preuves sont le cœur de la stratégie du journaliste, pas de jetons sur le tableau, pas de victoire. Surtout que si Nixon récupère les jetons Preuves, il va vous bloquer toutes les entrées autour de sa photo et PAF, encore une fois, c’est perdu.
Du côté de Nixon, il ne faut pas laisser les preuves au journaliste puisqu’il vous reliera très rapidement aux informateurs. Les pions Opinion et Initiative apportent des avantages au reporter, pas question de les lui laisser et vous avez besoin de l’Opinion pour gagner !
Vous l’aurez compris, chaque action doit être mûrement réfléchie. En fonction des cartes que vous avez en main (aaaah encore ce fameux hasard), vous allez devoir contrer votre adversaire et planifier vos actions. Une partie dure environ 45 minutes, c’est un petit peu long, mais le temps passe très vite quand vous cogitez.
Si vous n’aimez pas les jeux qui donnent des nœuds au cerveau, passez votre chemin. Pas d’éclats de rire, ni de « muhahaha » (quoi que…), la concentration est de mise.
Personnellement, je trouve le jeu à la fois très frustrant (« Je ne comprends pas, j’ai pourtant tout fait correctement, pourquoi tu gagnes encore ? ») mais aussi terriblement prenant. Vous voudrez très vite refaire une partie pour tester une autre stratégie. La tension est à son comble jusqu’à la fin. Ça ne tient souvent qu’à une carte. Jusqu’au bout vous pensez gagner, et PAF (encore) votre adversaire sort LA carte qui va le sauver et lui faire remporter la partie (je vous l’avais dit : frustrant).
Petit plus : le livret de règles contient une petite mine d’or d’informations concernant cette affaire des écoutes illégales. C’est toujours sympa de faire un petit point d’histoire !
- Joueurs : 2
- Durée : 45 minutes
- Âge : 12 ans et plus
- Auteur : Matthias Cramer
- Éditeur : Iello